UX · Research · Interaktiv oplevelse

OVARTACI

En interaktiv museumsoplevelse udviklet til Museum Ovartaci med fokus på at skabe større forståelse for psykiske lidelser og udfordre fordomme gennem fakta, personlige fortællinger og interaktion.

Se hjemmesiden →
Interaktivt Ovartaci-projekt

Kort fortalt...

OM PROJEKTET

Projektet blev udviklet med Museum Ovartaci som case. Opgaven var at skabe en interaktiv digital løsning, der kunne indgå som en del af den fysiske museumsoplevelse.

Vi valgte at fokusere på psykisk sygdom, mental sundhed og de fordomme, der stadig findes omkring psykiske lidelser. Målet var at skabe en løsning, der kunne formidle emnet på en engagerende, tryg og menneskelig måde.

Før vi begyndte at designe...

RESEARCH

For at forstå både Museum Ovartaci og målgruppen arbejdede vi med desk research, field research, spørgeskema og semistrukturerede interviews.

Researchen viste især et ønske om personlige fortællinger, korte og konkrete fakta samt interaktive elementer, der kunne gøre emnet mere relaterbart og engagerende.

De vigtigste bruger- og kundeindsigter blev samlet og brugt som fundament for den videre designproces.

De første idéer på papir...

SKITSER

Med udgangspunkt i vores research begyndte vi at undersøge, hvordan den interaktive oplevelse kunne bygges op.

Her arbejdede vi med indhold, navigation og forskellige måder, brugeren kunne bevæge sig gennem løsningen på.

Tidlig skitse til Ovartaci løsningen Skitse til Ovartaci brugerfladen

Fra idé til løsning...

STRUKTUR & PROTOTYPE

Efter research og idéudvikling arbejdede vi videre med at strukturere indholdet og skabe et enkelt flow, der gjorde oplevelsen nem at gå til.

01

OOUX & ORCA

Vi brugte OOUX og ORCA til at strukturere løsningens indhold omkring blandt andet myter og fakta, personlige fortællinger og statistikker.

02

USER FLOW

Vi udviklede et enkelt flow med tydelige valg, så brugeren selv kunne bestemme, hvilken del af oplevelsen de ønskede at udforske.

03

PROTOTYPE

Til sidst samlede vi struktur, indhold og visuelt design i en interaktiv prototype, som kunne afprøves og videreudvikles.

Brugere afprøver Ovartaci løsningen

Fra skærm til virkelighed...

LØSNINGEN I BRUG

Ved projektets afslutning blev løsningen præsenteret og afprøvet i praksis.Her kunne vi se, hvordan brugerne navigerede gennem oplevelsen og interagerede med det forskellige indhold.

Her så vi hvordan spørgsmålene, svarene og historierne skabte et tale emne bladt folk og satte det fokus på psykiske sygdomme som vi ønskede.

Det endte med...

RESULTATET

Resultatet blev den interaktive løsning HELT NORMAL, hvor brugeren kan udforske psykisk sundhed gennem myter og fakta, personlige fortællinger og statistikker.

Brugeren bestemmer selv, hvad de ønsker at udforske og bliver dermed en aktiv del af formidlingen frem for blot at modtage information.

Se løsningen →

Videre til...

ADVENTURE →